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最近小编看到大家都在讨论腾讯游戏的发展和未来(发展篇)相关的事情,对此呢小编也是非常的感应兴趣,那么这件事究竟是怎么发生的呢?具体又是怎么回事呢?下面就是小编搜索到的关于腾讯游戏的发展和未来(发展篇)事件的相关信息,我们一起来看一下吧!
纵观腾讯游戏的发展史,可以简单地分为三个阶段。
1.2003-2008 QQ游戏大厅时代。2003年腾讯因代理《凯旋》的失败战绩,让腾讯意识到自己在代理网游运营能力上与中国其他游戏公司差距较大。所以转向休闲游戏板块,对标国内当时最大的棋牌类网游《联众游戏大厅》推出了《QQ游戏》大获成功,仅仅一年时间就超越联众做到了市场第一。这也是腾讯尝试游戏板块的第一次成功。并且通过游戏大厅反向引流QQ,使得QQ的注册用户不仅仅局限于年轻人,更多的中年人也开始注册QQ,是的QQ的年龄层次更加多元化,也让腾讯意识到社交+游戏的打法在游戏领域有巨大的潜力。
2.2008-2016年。在2008年之前的网游环境,主要是由大型日韩的RPG和ARPG网游所占领。腾讯虽然在QQ游戏上大获成功,但是在大型网游游戏领域,当时在中国任然是一个不入流的企业。腾讯当时想要另辟蹊径代理韩国国民网游《地下城与勇士》,这类横版动作游戏在中国此前并没有成功的经验,所以导致国内几个游戏巨头对于这款游戏表现出很大的兴趣。但是在和游戏制作公司Neople的谈判中,由于腾讯并没有代理大型网游的经验,导致Neople并不是很放心腾讯来代理此款游戏。从中还有盛大横空出世对代理权进行抬价,最后腾讯以当时的天价拿到了该游戏的代理权。同年还代理了Smile Gate的《穿越火线》,此款游戏的代理过程也可谓起起伏伏,篇幅原因不展开叙述了。以及投资了拳头公司(Roit),为其伺候代理英雄联盟做好了准备。后面的事情想必大家都知道,仅仅一年的时间,腾讯的游戏业务收入就超过当时国内游戏行业的龙头盛大,这三款网游一下子奠定了腾讯国内网游市场的龙头地位,无人可以撼动,2013年,腾讯在国内客户端游戏市场份额直接提升到了可怕的59%。
3.2016-至今。收购时代和手游时代。随着智能手机的普及,腾讯意识到整个游戏行业的变局到来了。手机游戏必定将对传统电脑网络游戏以及主机游戏造成冲击,行业也许将重新洗牌。此时的腾讯已经是中国社交+游戏行业的霸主,现金流源源不断。腾讯一方面开启了对游戏上游行业的收购行动,如对动视暴雪,EPIC GAMES,育碧,supercell等公司进行投资。另一方面在自言游戏开发方向采用内部竞争的模式,现今的国民手游王者荣耀和和平精英(此前名为刺激战场),均是在这样的内部竞争+外部竞争中脱颖而出,再加上腾讯社交强大的引流。腾讯稳稳的拿到了手游市场的VIP入场券,而此后的游戏市场确实如腾讯所预料到的,手游的增速远远超过其他平台游戏的增速,成为了市场第一。而腾讯在这场战斗中进一步巩固了其游戏领域的霸主地位。其游戏收入即使在全球来看也稳居第一,牢牢压制第二名的索尼一头。跟第三第四更是拉开了数倍的收入差距。
至此,腾讯游戏通过20年的发展,逐步从中国的一家小厂走到收入世界领先的位置。但是其游戏也被诸多玩家诟病,如玩法经常抄袭,在游戏行业的金字塔尖,即3A单机游戏方面几乎毫无建树等,导致腾讯在游戏领域口碑一直不好。完全无法与如任天堂,R星,暴雪,甚至是CAPCOM这样的游戏开发公司相提并论,造成这样的结果是多方面的。关于这些话题,我们留到下一篇再详细讲讲。
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