提起关于网易大家在熟悉不过了,被越来越多的人所熟知,那你知道关于网易吗?快和小编一起去了解一下吧!
(相关资料图)
行业空间
游戏行业是一个成熟行业。从各个研报来看,毛估估未来行业增速10%的样子。
行业特点与可能的变化:
1、游戏满足人类心理需求,长期来看这个行业不会消亡,同时随着社会发展大家的精神需求会越来越多;
2、基于上条,以及政策原因行业会朝着精品化方向发展,ARPU 会得到提升;
3、版号的限制有点类似给予头部企业特许经营权的意思,行业集中度会继续保持,竞争相对缓和,头部企业受益;
4、精品化方向会给予头部产品更高的渠道话语权,毛利可能得到提升,现有发行渠道不合理早晚会面临挑战;
5、出海带来的增量
竞争格局
腾讯及网易占据大部分市场份额。
游戏行业本质属于人力重资产,而且产品成功有运气成分。对于成熟公司而言运作模式有点类似Netflix,产品线上持续推出,但一个长生命周期的爆款可能要几年才能遇到一次。能不能加大这个爆款的几率,就是这个公司人力资产够不够厚重的体现。
中小公司还有没有机会,《原神》案例告诉我们也不是没可能(当然其实从公司发展来看,《原神》的成功也不是一蹴而就的)。这也是投资这个行业的风险所在。
核心竞争力上主要关注网易是否具备持续打造爆款的能力,以及游戏的生命周期。我统计了下从2017年开始年报中持续出现的游戏:
虽然这个表单无法做横向对比,但在长达5年的时间里一直停留在公司的主要游戏名单里,也可以体现出这些游戏的生命周期。
游戏质量很重要,那么从研发费用率对比:
比较意外的是竟然不是研发费用率第一,和完美世界差不多吧,差不多在15%+。游戏员工情况:
经营情况
历史情况
单看游戏营收,可以看出过去10年国内游戏的发展,充分体现出了移动游戏增长的红利:
在2015年附近,大量端转手游戏出现,从手游营收占比也可以看出来:
手游营收占比高,分给渠道的成本就会增多,苹果30%,Android 30-50%,整体毛利率下降:
经营特性
资产和负债方面:
长期60+%的类现金资产;低于20%的长期经营资产(主要是固定资产+无形资产)。负债方面,不太理解为什么在2018年开始借钱(On August 9, 2018, we entered into a three year US$500.0 million revolving loan facility agreement with a group of four arrangers)。
看看毛利率和运营利润率,在如今这个互联网行业都开始重资产的时代,网易这个毛利算是清流了。而且不同于某些SaaS行业,游戏行业进入壁垒还是较高,新进入者无法短期通过资本烧钱来抢占市场份额。
游戏行业基本是预付费,所以净营运资产长期为负:
但是近几年ROE不算特别优秀,应该还是现金太多没地方用:
现金多,积极拿来回购和分红,分红比例2019年之后在20-30%之间(税后净利润):
总结:
1、从做考拉、严选、有道、云音乐以及一些爆款类游戏来看,公司还是聚焦在产品本身身上,所以也能从类似电商、音乐这种红海领域走出来,产品文化也契合精品化游戏的发展方向
2、可能有点佛系,账上现金很多,不知道往哪花,作为投资对象来看不算进攻型标的
3、还保有早年互联网企业的优势,有壁垒(游戏行业本身、版号限制)、高利润、低边际成本
估值
相对估值来看,5年GAAP PE 当前值算合理:
但是当下估值是在中概估值承压的背景下看,所以相对其他中概来看不算便宜?
如果以3年后净利润来估值,假设3年净利润增速15% (运营利润率近3年增速 12%/8%/46%),汇率6.5情况下:
所以当前股价下也占不了市场的便宜?
$网易(NTES)$
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